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开云App官方下载|妙聚制作人潘成元:传统游戏如何转型广告变现模式?

点击量:677    时间:2023-11-25
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本文摘要:12月10日,Ohayoo游戏开发者沙龙上海站如期顺利举行。

12月10日,Ohayoo游戏开发者沙龙上海站如期顺利举行。此次运动旨在让更多开发者相识到Ohayoo,同时让开发者遇上休闲游戏当下的好时机,助力开发者以致整个休闲游戏生态,越发康健强力的生长。广告变现游戏研发简朴,市场庞大,近年来吸引了不少传统游戏开发者的加入,但传统开发者如何快速转型,高效实现广告变现,广告变现游戏的未来又会走向何方,却仍是一个较为渺茫的问题。

对此,曾经是重度SLG开发者,如今已乐成转型IAA游戏两年的资深游戏制作人——杭州妙聚网络制作人潘成元,在当天的大会上给行业分享了他们的履历。以下是GameLook整理的演讲实录潘成元:大家好,今天由我来跟大家分享一下与广告变现相关的一些履历。作为与Ohayoo互助较早的公司,其中我也会也会讲一下我们互助历程中一些有意思的工具。今天的演讲分为简朴的三大块。

首先,我或许先容一下我自己。我以前是个做重度SLG的开发者,这上面的都是页游的产物。厥后我们做了三个广告变现的产物。

大家都市有个问题,就是为什么你做SLG的开发者,为什么要来这个赛道?明面上的原因列在这里。第一个叫做风口。广告变现,从或许从2017年的时候可能外洋就比力火了,然后2018年海内开始有起色了。然后从Ohayoo做的《消灭病毒》开始,或许在2018、2019年的春节开始,整个广告变现游戏算是一个新兴的领域。

同时,在2018年的时候,微信小游戏也恰好在鼎力大举的做一些推广。所以整个会以为这是一个新的赛道,有一些新的时机。然后第二个是基于一些竞争的思量,因为我们作为一其中小的厂商,可能重度的一些赛道大厂的竞争能力很强,我们的竞争优势确实会比力弱。

这也是我们自己重点去思量的成熟的赛道,包罗像SLG。适才有同学也说了,今年出来的时候大厂都已经基本垄断了,每个都很猛。我们怎么办?肯定要找点新的路子继续走下去。

第三个是难度,难度就是两个方面,一个是制作的难度,另一个是团队组建的难度。超休闲游戏,或者说稍微重一点的休闲游戏,相比传统的网游来说,依然是一个很是轻量的一个体量。

然后对于团队要求也比力低,重度的游戏可能动不动大几十号人,另有像《原神》这样号称六百人的研发团队,就很夸张。对于小团队来说肯定很难去组这样的规模。

超休闲游戏可能小一点三小我私家也能做,稍微大一点的可能五小我私家、十小我私家也行,比力适合中小型的一些团队。基于这样的一些思量,我们就说去试一下,但实际上真正的原因不是这些,是因为做了太多年的SLG,做腻了想换点新的工具做做。所以其时我们认为应该去试点新的,我把整个部门都交给了别人,然后我自己带了两三小我私家,做了一个新的实验。

做了两年,对广告变现业务,我也有一些自己的明白,然后我会跟大家分享一下我的看法。第一个是对于广告变现业务,我们去从事一个新的业务,一般来说都想去相识一下业务背后到底是什么样的规则。广告变现的业务或许的流程就是,广告作为第一个起点,我要去买用户、出钱,然后去找广告平台。好比我要买一千个用户,我愿意花十万块钱,所以广告平台就会去拉拢这样的需求,有人想要买用户,你们谁有用户谁愿意卖给我?那我就把可以把用户倒手卖给出钱的金主爸爸。

所以所以广告平台在中间干的是一个综合的事情。第三步就是我被选中了,成为去展示广告的APP,所以我会在游戏内里去展示种种各样的广告的模板,不管是banner也好,还是激励的模式也好,还是插屏的也好,然后用户如果他看到感兴趣的广告内容,他就会去下载。下载了游戏,对于金主爸爸来说就真实地买到了用户,这一笔生意业务的链路完成了。

固然现在可能买量的模式会更庞大,不仅仅是说你下载,可能还可以买付用度户,还可以买这种安装,包罗接口等等,纬度会更庞大。但或许的流程是这样一个历程。我们相识了背后的原理之后,对我们去做一个应用来说就会比力有资助。

因为我知道我自己在整个工业链内里,要去饰演一个什么样的角色。我们以前做传统内购的游戏,因此我们会开始想从传统游戏转到广告变现,有什么是需要去改变的,有什么是纷歧样的。我们列了一下,对于传统内购游戏来说,第一点,我要让用户付钱。

怎么让用户付钱,早期的时候这算是一个比力经典的问题。我们中国缔造了Free to play模式,怎样在历程中让玩家花钱?最后的解决方案就是要去卡他、拦他。卡可能是比力广义的,可是PVE的难度,PVP的难度,横竖就是让你没那么爽快。所以玩家为了让自己体验爽快,就花点钱,而花钱确实挺爽的。

整个早期的内购的模式确实是通过提供一个不太爽的体验,变相的来欺压玩家付钱。近几年可能卖美术的模式会比力新奇,像《王者荣耀》这样的。那是另外一条路,它不是通过数值卡玩家,可是传统的内购游戏就是主要通过让用户没那么爽去欺压用户付费。用户要去花钱,这是一个很是大的心理门槛。

我不知道你们有没有去调研过,对于许多用户来说,我免费玩游戏,你让我花一毛钱,这是很是难的。我可以很容易去便利店里花五块钱、十块钱,可是要让玩家在游戏里充“第一块钱”,这是很是难的事情。无数游戏厂商为了让用户首冲,大家也能看到,想尽了种种各样的措施。然后作为内购游戏来说,如果用户自始至终没有去花钱,对于游戏的直吸收益来说是零孝敬的,固然它会有一些间接的孝敬,特别像SLG这种比力追求生态的游戏,它可以提供部门生态的作用,可是对于直接的经济收益来说,这些不付钱的玩家是不提供的。

然后对于传统的内购游戏,一般大家会去做用户的分层设计,我的某一些收费点,这个点只有充值十万的人才会买得起。你如果冲不到,你甚至都看不见。如果你是个免费玩家,哪些工具是你能看到的,你能接触到的,这些都市做的很庞大。

可是对应的,你会发现做广告变现游戏之后,似乎事情就突然变得简朴了许多。因为我只要让他们玩得爽就可以了,不需要再去给玩家设卡。现在突然这些工具就不存在了,你只要让他一路爽就可以了,简朴了许多。

然后对用户来说,我看一个广告有价格,价格就是可能是三十秒的时间,这个价格相比于让他花一块钱来说,对于海内大部门玩家心理门槛是很是低的,玩家很容易就迈已往。基于用户很容易迈过广告门槛,只要用户留下来了,你就有许多的时机把它酿成对你的收益有孝敬的用户。最后,因为大家都是靠看广告来游戏,所以你也不需要说区分巨细R,因为大家都是一样的,只是有的人时间多一点,有的时间少一点。

就这一个维度了,就简朴了许多。这是相对来说比力专业的一些名词,大家可以看一眼,现在提的会比力多的,像eCPM等,是广告变现特别看重的一些点。然后会有LTV的一些折算的展示。

我把这些工具列出来的目的是什么?这是我们去做一个游戏一定会去测算的各项数值,游戏要做到什么样的一个水平,我这游戏就能赚钱,或者说我做不到什么水平,游戏就一定推不起来。所以种种各样的参数公式,我们会自己去做一些模板。

第三块是对于自己广告变现业务的一个更通俗的解读。我在内部一直跟大家说,如果你是一个纯广告变现的业务,现在你就是个二道市井,因为你本质上干的事情就是我把用户引到游戏内里,再想措施把它卖给此外广告主。所以我们得很是清楚,自己作为中间商的一个定位,不能逾越定位,说我也想去缔造一些新的工具。

固然你如果做混淆变现,定位就变了。对于广告变现来说,就是中间商。中间商的本质就是赚中间差价的,我要尽可能低的买进来用户,尽可能高的把用户卖出去,差价越大我的收益就越大。

它跟传统的好比渠道商不太一样。好比说我买进了苹果,买了一箱苹果,第二天把它卖掉,我赚了十块钱差价,苹果就已经去到别人手里了。

可是我们是游戏,确实它会有一些自己的特色。如果你的游戏做得足够好,我就可以把一个用户卖许多许多遍,然后把它吸引进来,他发现我的游戏很好玩,今天他瞥见个传奇游戏,他以为有点意思,他就点了传奇游戏已往了,我相当于把这用户卖给了传奇。可是他玩了传奇之后,他还是惦念着我的游戏,所以他还会再继续玩我的游戏,可能明天又瞥见了新游戏,他又以为挺好玩的,他又点广告已往了,就相当于我又卖了一遍用户。所以你的游戏如果做的足够好玩,一个用户可以在你这里不停发生收益。

这一点对于有些设计来说就会很是的重要,大家要花许多时间、精神去想措施,尽可能的让用户,就算把这些用户卖了,他还要再回来,而不是卖一遍就走了。第三个ARPU值的问题。

我们去做一个什么样的产物,大家就会说,我探询了一下,超休闲的ARPU值或许是几多,放置类的ARPU值或许几多,那为什么超休闲的ARPU值要低一点,放置类的要高一点,某些更重度的可能还要更高一点。其实它的本质在于,你引进来的用户是一个什么样的人,决议了用户自己的价值。这跟最前面讲的整个业务模型是有关系的。因为我们本质上是把用户从A引到B,再引到C这样一个历程。

所以,如果是一个值钱的人,他在整条链路上都是值钱的。我是一个传奇的用户,就有游戏厂商愿意花很高的价格来买一个传奇用户,有人说传奇用户可能现在要卖到五百块。我是一个做传奇游戏的,我就愿意花五百块钱去买一个用户,如果你玩家是一个传奇玩家,他就值五百块。你如果能吸引到传奇的玩家进你的游戏,你游戏的ARPU值是一定不会低的。

如果我的游戏全是小学生,大家都不怎么花钱,他们相对来说就没有那么大的价值,我的ARPU值自然不行能做得很高。所以你要去明白说怎样真正从泉源上去解决ARPU的问题。固然,最后一条是作为研发商来说,可能跟传统游戏会不太一样,广告变现有很大一部门不在你自己的控制规模内的。适才说的,有没有金主愿意出五百块钱来买我的传奇用户,就不受我控制,不像内购游戏我自己花200块钱买来的用户,我想措施让他花掉250块,很快我就有利润,我就去赚钱,所有的事情都在掌控内里。

可是广告变现很大一部门它不在你的控制规模内。好消息是现在Ohayoo还是特此外给力,他们已经把许多工具做得相当的牛逼,所以也不用太担忧说明天没人买走五百块的用户了。

这情况其实不太会泛起,你只要把自己这部门做好,我以为在Ohayoo的资助下,大家还是可以做的比力开心。适才前面同学有讲到,什么样的广告变现游戏是一个比力好的游戏,通俗的讲就是你要很吸量,你能吸引许多的用户,你要有高留存率,用户来了最好就不要走,然后他们又都很值钱,很值钱怎么去体现?因为他们很愿意看广告,我可以把他们卖十遍八遍。如果你都能告竣,你固然就是一个超级好的广告变现游戏。

可是对应到你的研发历程中,我不能直接找筹谋说要跟我做一个吸量的游戏,他不知道该怎么办,对吧?你要去把它拆解,对应到实际研发内里,什么工具影响了游戏吸量,适才前面讲了,可能焦点玩法,题材,你的美术。我是一个射击类的游戏,我天然用户群基数就是大,我是一个传奇的游戏,我基数相对来说就会小许多。我是一个丧尸的游戏,可能又小了一圈,题材可能很大水平上就决议了用户群的基准。我是有一千万的受众还是五千万的受众,还是有两个亿的受众,是不是很纷歧样?另有就是对应的美术,是做Q版还是做像素风的,还是做写实的,差别的美术也会对应差别的人群,然后把题材、美术和玩法去做联合,能做的大家看了比力有意思,游戏就会吸量,因为吸量的本质是在于说一个玩家看到了视频感兴趣,玩家就会去点。

它是一个综合的效果,不是说单纯由题材决议,也不是说单纯由玩法决议,综合决议了吸量。流程更多的还是在于说游戏焦点玩法以为好玩玩家才会留下来。许多游戏人有一个误区,叫做我只要第二天送他一个好工具,游戏的次留就会变高。

但实际上我经常说这是一个伪命题。这个做法能解决的用户,我称之为“原来以为能来不能来的一小撮人”,他以为你第二天送我一个好工具我才会来,包罗我对你的游戏都没什么兴趣,你送我再好的游戏道具,我也不会来。

你像网站也是,他通过现金来解决这个问题,因为现金对所有人都有吸引力。可是一个普通的游戏,好比一个三国游戏,明天登录我送你一个关羽,什么样的人会来,因为他以为这游戏还行,还能玩玩,然后你送我一个关羽,我就来吧,如果我对你的游戏都没兴趣,你送我关羽也好,你送我上将,我也不会来玩。所以焦点问题还是说你的焦点内容要足够的吸引他,这才是真正解决次留的基础。

然后第三部门,这是关于卖广告的设计,这是广告游戏变现内里的一个付费设计制作。前面的同学也讲到,怎样把广告设计的用户愿意点。像我们游戏内里玩家的评论都是广告又看完,什么时候才有。

就是你要把广告设计成为对用户来说是一个正向的事情,不是说好烦,怎么总是广告?可是如果有一个广告对我来说是一个资助,玩家把它看完就很爽。你想措施把广告酿成正向的激励,对用户来说他就不会把看广告当成肩负,因为价格确实很小。

我或许盘货了一下现在为止比力智慧的一些游戏,然后按我们自己的明白或许分了一个类。吸量做的比力好的还蛮多的,除了我们家可能别人家都做的还挺好的。然后长线留存能做好简直实比力难,因为这是一个艰难的事情。然后eCPM适才说的,就是你的游戏类型玩法可能就决议了你或许的规模、会有颠簸。

可是不会你的玩法跟你的eCPM会偏离到轨道外面去。所以我们实际去做的时候,我们首先就是要定位,我想要做的是一个什么样的游戏。如果要做的是一个超级爆款,我就得把每一个都打上去,尽可能打上去。

如果我只是想赚点小钱,可能每个要求都可以降低一些,不用拔那么高。固然从内外面大家也会发现,第一个叫做吸量,横竖吸量能做到S的似乎都不太差,所以也侧面也反映了吸量确实治百病。那怎么去做广告变现游戏的立项呢?行业里经常盛行一句话叫做立项定生死。

为什么会盛行这句话?我也是想过,为什么大家要说这句话。最后你会发现,因为这可能更多是对应传统游戏,因为它们有些很大,特别像重度游戏,一做要做两年,你立项偏向如果有问题,骨架如果有问题后面是很难改的。

可是对于超休闲游戏来说,相对来说难度小一点,但依然很重要,就是我要去做什么样的工具,适才前面也讲了,怎么样去做一个对于市场、用户群来说是有吸引力的工具,这点很重要。一般我们会从哪些地方去找一些灵感呢?一个是早年单机游戏。为什么要去找早年的单机,因为现代的单机都很庞大,steam上许多单机游戏很是的庞大。

可是早期特别是红白机上的游戏,它的内核很好玩,原型特别好可是很简朴,从马里奥开始你就可以感受到特此外简朴。我相信在座的团队都能做出马里奥这样功效玩法的产物,可是固然你的设计未必有他好,可是你要说做一个类似的产物出来,我相信在座的都能做出来,这提供了一个很好的思路,可以通过这样的模式到达很好的一个趣味。

第二点就是steam的偏门游戏,偏门游戏Steam上面特别多,然后也会有一群死忠粉,然后你去看死忠粉对游戏的评价到底是怎样的。其实许多游戏,最早的原型也是Steam上的一个游戏。固然,这还算有点热门的游戏,我们去做了许多的革新。然后第三个思路是去简化市面上的爆款游戏,好比说《消灭病毒》等,它会有更庞大的重度游戏,好比说腾讯的《全民飞机大战》《QQ飞车》《跑跑卡丁车》等,是重度的游戏,可是你去做简版,把它做到足够好,你的用户群还是很大,玩起来就没么累,就比力切合广告变现游戏的一些特性。

固然很重要的一条,今天我也说了,大家如果没想法的时候,最重要的就是可以去找Ohayoo帮助。你们最近有什么想做的,大家可以来聊一聊。我以为Ohayoo的同学还挺优秀的,特别有想法,会有许多好的点子。这一块是一个制作层面的,我就不展开了。

确实可能现在的团队或许都市有这个意识,就是我去做一个游戏,虽然游戏很小,就只有十兆、二十兆或者五十兆,可是你的音效,你的配景音乐,许多细节的体现是一样都不能少。我们想措施要去做一个小而精的工具,控制规模可是不要去降低品质。

因为对于用户而言,要的是一个好玩的工具,不在乎它多庞大,可是要好玩。好玩是一个很综合的体验,有素质上的体验,有感官上的体验,也有声效方面的一些体验。然后文案的包装,为什么我把这条单独拎出来?因为从整个大情况上来说,可能中国许多游戏从早些年开始就很不注重文案方面的一些包装,这几年有比力大的改善。我拎出来是因为我们自己做《皮皮虾》的时候,最早的一个版本也是没有相应的片头。

厥后我们把相关的配景故事,另有人物设定,加完了之后,次留或许应该提升了有二十个点。这是一个很是夸张的数字,确实是凌驾我们自己的想象。也是说从这样的一个案例上说,要去坚定的把工具打磨到精致。

虽然制作难度很低,可能就一个月就把游戏做完了,可是细节体现力,组合包装一样要做到位。第三块是我自己小我私家对于未来的一些看法,也可以跟大家分享一下。第一个是关于版号的,在海内做游戏是制止不了的问题。未来的话把版号会成为必须品,现在可能另有许多广告变现游戏也许是没有版号在跑,可是不知道多久,也许就行不通了,就必须得有版号。

第二块是内购加广告,就是混淆变现会成为新的趋势。因为你必须得有版号,所以自然而然的,横竖我都有版号了,我多几多少内购做一点呗。

所以这就会成为一个新的趋势。然后新的品类组合,因为单一的品类很容易对用户发生疲劳。你的焦点玩法虽然好玩,可是可能它的连续性的兴趣会有点单薄,所以大家会想措施去做一些玩法的组合。

像《全民漂移》有一个漂移的玩法,你玩三、五关还挺有意思,可是你玩五十关之后你就有点不太想玩了。我相信正凡人你玩一百关,我以为谁人玩法应该已经很无聊了,可是它提供了合成玩法,就可以把长线拉的很高。

我在无聊的情况下,我发现我有存款,一下子就把整个工具盘活了。所以一些组合的游戏模式可以很好的去解决游戏的各方面问题。需要去找到这样的一些点。

这算是一个思路,就是我们怎么去做的。一个是广告变现游戏,就是你可以去看许多的创新型的,无论voodoo的也好、海内的也好,你会发现超休闲游戏一个特点就是它很容易上手,因为它面向的用户群很泛,有许多玩家没有那么强的游戏履历,所以大家会在上手部门做到很是的好,可能一下就学会了怎么玩。所以可以去借鉴广告变现游戏的前期设计,看看优秀的产物是怎样让用户很快就学会玩的。

广告变现游戏一般次留都很高,大部门的游戏次留都很惨,超休闲游戏可能次留就弱一点,一般也有做的比力好,可是共性一定是说短期流程,好比说次留、三留都很强,因为像适才前面说的,玩家很快就学会了,而且游戏有兴趣,能玩个两天、三天,如果游戏没兴趣不能持久,可能玩到七天的人就比力少了,可是两三天的数据会很是的好。所以这也是我们可以去学习和借鉴的,怎样能在短期内给到用户足够的兴趣反馈,能够让用户留下来。

然后我们可以去另外一个维度,去借鉴重度游戏的一些工具,适才说的重度游戏的长线追求,数值线、养成线,把这些工具跟你的游戏融合,如果前面玩家上手基本上学会了,然后他发现有个恒久目的,像《我功夫特牛》在这些这方面就做得很是的好。上手很容易就学会了,我就这么砍砍砍,然后发现光用砍似乎也不太给力,玩家还得想措施去造就一下,把整个循环买通之后,所有的数据都市很是的漂亮。固然适才说的如果可以混淆变现,可以再去借鉴重度游戏的一些思维模型,因为这也是前辈们探索了几十年探索出来比力好的一些模型,不用白不用,比自己重新去想一个,一般要靠谱一点。所以以这样的一个思路,大家可以去做一些组合,做一些自己的迭代,就比力有可能会做出一些比力好的爆款。


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